さて、前回では以下の左図のような形状を作成しながら「ブラウザ」の使い方を学んできました。

          

そして、目標とするのは右図のものです。
違いは何かというと、「表面材質」と「背景」の設定です。 (ほかにも多少ありますが)
「背景」はひとまず先送りにして、今回は「表面材質」の設定を学んでいきたいと思います。

「表面材質」の設定とは、作成した形状に色を付けたり、
取り込んだ画像を貼り付けたり(マッピング)、
デコボコ感を出したり、波打たせてみたり、様々な効果を与えることができます。
「表面材質」の設定は、「表面材質ウインドウ」でおこないます。
これは、形状の一つ一つに対しても設定できますし、パートに設定することも可能です。
「表示」メニューから「表面材質」を選んで、「表面材質ウインドウ」を表示させましょう。

このようなウインドウが出てきました。
(下部「テクスチャー」の右が、最初は「無し」になっていますが、
 「無し」以外を選択するとその下が表示されます。)
「街灯」の作成はちょっとお休みして、
「表面材質」の設定をまとめてみましょう。

形状の基本的な色を設定するには
「基本色」の右の白い部分をクリックします。
すると、Macintosh版では

このようなウインドウ、Windows版では

このようなウインドウが出て、色の設定をすることができます。

次にシェーディングパラメータを個別に見ていきましょう。
今回、基本色は赤にしておきます。

「光沢」による変化

光沢の「サイズ」を0.50に固定た状態で、
「光沢」スライダを変化させました。

左から0.00、0.50、1.00です。

「サイズ」による変化

「光沢」を0.50に固定した状態で、
「サイズ」スライダを変化させました。

左から0.00、0.50、0.75です。

「反射」による変化

形状が背景や、他の形状を
反射する強さを設定します。
左から0.00、0.32、0.64です。

「荒さ」による変化

「反射」スライダによる反射や、
「透過」スライダによる透過の荒さを設定します。
「分散レイトレーシング」の時だけ反映されます。
反射スライダを1.00に固定した状態で、
左から0.00、0.50、1.00です。

「透明度」による変化

形状の透明度を設定します。
左から0.00、0.40、0.80です。

「屈折率」による変化

「透明度」スライダによる透過の際の
屈折率を設定します。
「透明度」を0.74に固定した状態で
左から1.00、2.00、3.00です。

「メタリック」による変化

金属的な効果を与える強さを設定します。
左から0.00、0.50、1.00です。

「発光」スライダによる変化

発光の効果の強さを設定します。
左から0.00、0.50、1.00です。

「ソフトグロー」による変化

「発光」スライダによる発光の
ぼかし具合を設定します。
ある程度透明度があり、
発光していないと効果はありません。
左から0.00、0.50、1.00です。

次に、マッピングパラメータを見ていきましょう。
マッピングパラメータは「表面材質ウインドウ」の
「テクスチャー」の右のプルダウンメニューを押すことによって、
様々な効果を与えることができます。
また、1〜4まで個別に設定でき、それらを重ね合わせることにより
複雑な効果を与えることもできます。
では、一つ一つ個別に見ていきましょう。


「ストライプ」

「チェック」

「スポット」

「大理石」

「木目」

「丸太」

「凸凹」

「しわ」

「波」

「海」

「穴」

「メタリック」

これらの効果は、マッピングスライダーや、サイズスライダー、
乱れスライダーなどにより、様々な調節ができます。
また、方向性のあるものでは、「X,Y,Z」のラジオボタンのいずれかを押すことによって
その方向性を設定することができます。

ここでは触れなかった「ピクチャー」や「バンプ」などは、
画像を取り込んで設定するものです。
これらについては第3章で扱うことにします。

さて!
お待たせいたしました。
「街灯」の表面材質を設定していきましょう!
まずは、どのような設定にするか、おおよその見当をつけておきましょう。

  水色のガラス 透明度を高くして凸凹を付ける
  ガラス立方体の辺の部分 黒っぽくてメタリックな感じ
  ガラス立方体の角の部分 茶色を基本とした木目でもいいのですが、
今回は大理石で設定しています。
  支柱部分
  土の部分 茶色を基本として凸凹にする
  コンクリート部分 灰色系を二通り使って大理石と設定します。


設定内容
説明
レンダリング結果

「ガラス部分」の表面材質です。

1.基本色で水色を選択

2.ガラスですので透明度を上げます。

3.屈折率も上げておきましょう。

4.ガラス自体は発光させません。

5.テクスチャーに「凸凹」を選び、
 マッピングを多少低めにしました。

「角」に当たる立方体と
「支柱」に当たる部分の材質です。
前回の説明で一つのパートにまとめました。
そのパートに対して左図の設定としました。

1.立方体ですので
 光沢はあまり必要ありません。

2.いくぶん反射を与えたほうが
 高級感のある質感が出せそうです。

3.木目を付けてもいいのですが、
 今回は大理石のテクスチャーにしました。
 マッピングなどは特にいじってません。

ガラス部分の辺に当たる部分の材質です。
特に面倒な設定はしていません。

1.基本色はほとんど黒でいいでしょう。

2.直方体ですので光沢は
 あまり気にしなくてもいいでしょう。

3.軽く反射率を上げておきます。

4.メタリックを少しあげておきましょう。

コンクリート部分の材質です。

「内側」も「外側」も
同じ材質にしますので、
バラバラに設定するのではなく、
「コンクリートパート」そのものに
左図の設定をします。

1.基本色は灰色です。

2.シェーディングパラメータは
 あまり影響しませんので
 割と適当な設定になっています。

3.テクスチャーで大理石を設定し、
 基本色よりちょっと
 濃いめの灰色にします。
 マッピングサイズ・乱れ具合は
 左図の通りでも良いですが、
 好みに合わせて
 変えてみてもいいでしょう。

なお、右のレンダリングイメージは
下まで貫通してしまっています。
これは「穴」の処理によるもので、
本来なら「疑似演算集合」を使うところを
手抜きした影響です。
しかし土のパートをかぶせれば隠れますので
現段階では気にしなくて構いません。

次に土のパートの材質です。

テクスチャーで、シワにした以外は
とくに変わったことはしていません。

1.土っぽい基本色を選びましょう。

2.土ですから光沢は少なめに。

シワの変わりに凸凹などでも構いませんが、
マッピングサイズなどを調節して
バランスの良いところを選びましょう。

さて、今までに作った形状に対する材質の設定は以上で終了ですが、
「街灯」と言っている割には、電球部分がまだありません。
最後に電球部分を設定して完了としましょう。

から「点光源」を選択します。
これによって光源を設定します。
上面図、正面図で、以下の位置を光源の原点としましょう。、
そこから球の半径分ドラッグすることにより光源の強さを決定できます。

   

カーソルの固定方法は覚えていますか?
Option+クリック(Ctrl+クリック)すれば可能でしたね。
これを有効に活用しましょう。

まずは適当な大きさにドラッグしてみて下さい。
上記の図では1.5グリッドぶんドラッグしてみました。
しかし実際には、この光源はガラス部分の内側にありますので、
光源の強さをかなり強くしないと、ガラスの外まで光が反映されません。
そこで、光源の光の強さを変更します。

光源が選択されている状態で「特別」メニューから「形状の情報を見る」を選択します。
すると、

このようなウインドウが表示されました。
これにより、光源の詳細を設定することができます。
今回は、光源の強さを変えるだけですので、
「明るさ」の数値を大きくしてやります。
かなり強めに「3000」と入力します。

さて、これで一連の形状の材質が設定できました。
全部まとめてレンダリングしてみましょう。

ちょっとバランスが悪かったですかね・・・。
だいぶずんどうな街灯になってしまいました。

今回は割と簡単な設定により、形状を作成することに努めてきました。
より複雑なモデリング、マッピングを作成していくにも
今回説明した流れは最低必要になってきます。
やり始めの頃は面倒な感じもしますが、慣れてくると面白くなってくるものです。
今回扱った材質以外にも、「こんなのはどうすればできるかな??」などとチャレンジしてみて下さい。
様々な材質を作成していくことで、様々なイマジネーションが生まれてくるものです。


今回はごく基本的なマッピングの作成を学びました。
次回ではカメラの設定、光源の設定を詳しく見ていきます。
今回背景部分はまだ手を付けていませんが、背景の設定はまた先に扱います。